Sexta-feira, 24 de maio de 2019
No mundo corporativo, dois desafios constantemente se combinam para travar um duelo frente a transformação e a inovação. Trata-se da transformação estratégica e da inovação operacional. A primeira diz respeito ao rumo, ou melhor, ao posicionamento de negócio; a segunda, da revisitação de fluxos e processos, por vezes, exigindo melhorias no ferramental dos colaboradores.
A Webeleven tem conseguido apresentar e implementar soluções tecnológicas que traduzem estratégias de negócios em ferramentas amigáveis e funcionais. Partindo de um entendimento bastante acurado, da cultura organizacional do Cliente, dos recursos disponíveis para o projeto (conteúdo, integrações, infraestrutura), e também do perfil do público usuário.
Especialmente sobre o público-usuário de um aplicativo por exemplo, é feito de tudo para transformar funcionalidades em algo muito intuitivo e fácil de usar. A expertise cada vez se apoia mais em metodologias centradas no ser humano, para se determinar o melhor caminho do design e como a usabilidade participa do encantamento da experiência.
É bem certo que o caminho não se desviará muito do “ser digital“. O entendimento é que público interno de uma organização e o público externo estão conectados, a maior parte do tempo. Aliás, a vida se integrou intimamente ao digital. Não é mesmo? O que estamos aqui apresentando é o como, de que forma digitalizada um trabalho poderá passar a ser realizado, digitalizar e automatizar processos internos, ou construir relacionamento e engajamento com público final. Tudo isso pode passar a ser centralizado em um aplicativo.
Um exemplo dessa realização foi a entrega do App “Think Drink and Play” para a área de sustentabilidade da Heineken sob encomenda da Consultoria de Inovação Maker Brands, parceira estratégica da empresa no pilar consumo responsável, que enxergou no app, uma eficiente ferramenta para engajar os colaboradores em um consumo mais equilibrado da bebida. Um App disponibilizado apenas para o público interno (os seus colaboradores), em torno de 13 mil. Assim a Heineken sob o encaminhamento das perspectivas elaboradas pela Maker, está usando a mobilidade e a gamificação para envolver toda a sua força de trabalho como embaixadores de uma iniciativa de consumo responsável numa forma de trazer mais consciência e uma possível transformação de hábitos de consumo.
O App foi previsto em proporcionar três interações, entenda também por funcionalidades, lançadas com intervalos de 1 trimestre cada “onda”. A primeira grande funcionalidade é um jogo de perguntas e respostas sobre o universo da cerveja, assim como alguns temas chaves de uma convivência em sociedade mais feliz. Respondendo corretamente pontos são atribuídos ao usuário que pode usá-los para resgatar recompensas. Há ainda o feedback de satisfação sobre o teor da pergunta.
Importante também destacar sobre a concentração do tráfego de Big Data, o que favorece aos gestores o controle das metas, realizações ficou simplificado, pois as ferramentas de “bastidores” fornece dashboards e outros gráficos que já trazem a performance diária logo de cara no painel dos administradores.
Enquanto esta primeira onda é sobre a formação de um repertório em torno do tema do consumo responsável, a segunda etapa apresentará auto-avaliações sobre seu próprio consumo de álcool através de testes que resultam em perfis. A terceira e última onda baseia-se nas duas primeiras fases e visa a mudança de comportamento, com “missões” dadas ao pessoal dentro do que a Heineken considera responsável por beber.
O projeto é robusto em diversas esferas, contudo, parte da estratégia é evocar as necessidades de funcionalidades e serviços complementares dentro do App, com isso estamos desenvolvimento tudo sobre medida. Como notificações push, ranking de pontuação tanto na interface do público usuário como na ferramenta de gestão administrativa do sistema, e ainda, ferramentas de pesquisas mais estruturadas para coletar os feedbacks que apoiem ao maior desafio a constatação da efetividade da ferramenta no sentido de promover a mudança comportamental intencionada.
Para tanto, a Heineken igualmente não mede esforços para manter a comunicação do aplicativo em um fluxo constante para que não se perca a base de usuários adquirida durante as três ondas do projeto. Promovendo também grupos de foco do usuário com a equipe para obter feedback e garantir que o conteúdo não seja chato ao ponto que se perca o interesse.
Assim, acreditamos que o sucesso desse projeto foi tratar com muita distinção a parte de desenvolvimento de software X criação dos conteúdos. E por lidar com diversos projetos e clientes de diferentes perfis, percebemos como a realidade e contexto do usuário final muda bastante.
Obrigado por você amigo leitor, perseverar até o final deste artigo, ficamos honrados por sua atenção. Por isso, queremos deixar em caráter de recomendação, como você pode obter e/ou oferecer, mais sucesso nos seus projetos mobile e imersivos.
Primeiramente é importante sempre ter domínio dos projetos que estão em andamento. Este domínio sem dúvida possui várias esferas mas uma delas, é buscar conduzir uma participação da organização por inteira. Ter representatividade de todas as partes interessadas. Assim, todas as competências e metas estarão depositadas para o êxito do projeto.
Arriscar e batalhar para que as mais novas estratégias sejam traduzidas em novas ferramentas de trabalho e de comunicação para chegar onde o novo público está dando atenção: na palma de sua própria mão, através de seu dispositivo móvel.
E muita responsabilidade no momento de testar inteiramente o projeto, testar pensando como cliente – usuário. “Pensar como cliente”, na naturalidade do uso e especialmente naquilo que mais ele deseja – resultados ! E nós, como seus parceiros, temos o objetivo de mostrar soluções eficientes para o contexto dele e que sejam capazes de atender a superar desafios. Portanto lidere uma oportunidade da tecnologia protagonizar uma transformação positiva no modo em que passamos a viver digital.
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