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Tecnologia do entretenimento: conteúdo e experiências

O maior desafio das próximas décadas será definir o que realmente é conteúdo – afinal, estamos todo o tempo cercados por estímulos que nos fazem consumir informação.

De um e-book que lemos à série da Netflix que baixamos, do app que assinamos ao jornal impresso que compramos, do cinema 3D que assistimos ao podcast que escutamos, tudo é informação.

 

Mas e o conteúdo seria sinônimo de informação?

Conteúdo é toda informação que traz a reboque uma utilidade. Um aplicativo, por exemplo, não é conteúdo apenas pela intenção de prestar serviços. Suas informações precisam, de fato, ser úteis para quem as consulta. Não sendo assim, será somente um conjunto de informações sem propósito.

É simples usar este raciocínio para um livro, um jornal ou um podcast. Mas e quanto a uma série de TV ou um filme em 3D, será que a obrigatoriedade da utilidade como conceito de conteúdo não é um ‘filtro’ muito rígido?

Não é à toa que, desde o início desta década, a cultura pop tomou conta do mundo e do mainstream: dos filmes da Marvel ao renascimento de ‘Star Wars’, do boom dos games online à literatura de fantasia para jovens, ficou claro que, desde então, o que precisa ser retrabalhado não é o conceito de conteúdo, mas sim o conceito de utilidade.

Um conteúdo é útil quando atende a uma necessidade – mas ela não precisa obrigatoriamente ser voltada para a sobrevivência diária, para algum estudo que desenvolvemos ou para nossa rotina de trabalho. Esta questão elevava o conceito de conteúdo a um patamar que o associa em excesso à objetividade e o distancia das possibilidades do subjetivo e do emocional.

Hoje, desejamos experiências de conteúdo que nos envolvam, mas não necessariamente que nos tragam informações que acrescentem algo prático às nossas vidas. Por vezes, queremos conteúdos que nos divirtam. Ao contrário de um conceito de utilidade muito rígido, também desejamos conteúdos que nos deem puro prazer, que lidem com nossas emoções.

O conceito de ‘experience’, no universo da tecnologia do entretenimento, surgiu daí: conteúdos que sejam capazes de envolver os nossos sentidos de uma forma totalmente imersiva, que agucem nossa visão, nossa audição e – porque não – nosso tato, nosso olfato e nosso paladar. Afinal, quanto mais sentidos um conteúdo nos solicita, mais a informação é capaz de nos envolver e seduzir.

Para quem consome conteúdo, não há nada melhor que viver uma ‘experiência’. Mercados tão diversos quanto livros e jogos têm abraçado a ideia – um bom exemplo é a última Bienal do Livro do Rio de Janeiro, realizada em setembro, quando, seguindo uma tendência internacional, os stands das editoras transformaram seus antes bonitos porém burocráticos espaços em locais em que o consumo se misturava ao entretenimento.

A editora Rocco, por exemplo, ‘envelopou’ seu stand para simular o castelo de Hogwarts para comemorar os 20 anos de publicação do primeiro livro da série Harry Potter. Da mesma forma, a Intrínseca criou painéis que cercavam o stand e incluíam objetos e elementos relacionados a livros e seus autores, como lâmpadas coloridas, espelhos e vasos com flores, que convidavam os leitores a tirar fotos e selfies.

A criação de ‘experiências’ pode ser simples ou sofisticada e aplicada a ambientes coletivos ou individuais. Um exemplo é a GameXP, evento totalmente voltado para games, realizado pelo grupo Omelete – o mesmo da paulistana Comic Con Experience – e que aconteceu dentro do Rock in Rio.

Idealizada a pedido do próprio criador do festival, Roberto Medina, a GameXP foi dividida em três áreas: a Arena e-Sports, onde jogadores profissionais disputavam ao vivo campeonatos acirrados como “Counter-Strike: Global Offensive”, “Injustice 2”, “Clash Royale” e “Pro Evolution Soccer 2018”; a Arena Expo Play, onde expositores mostravam em primeira mão seus lançamentos e os visitantes podiam experimentá-los; e a Experience Bay, onde os mais novos e os mais velhos podiam jogar games clássicos montados em tamanho real.

Roberto Fabri, diretor de marketing do grupo Omelete e responsável tanto pela CCXP como pela GameXP, explica que não a nada melhor que conteúdos imersivos como os montados para o evento para desmontar preconceitos e criar novas visões. “Por incrível que pareça, quem joga games no celular, por exemplo, não se considera um gamer”, revelou Roberto. “Por isso, experiências como a GameXP, em que você vive situações diversas junto com outros participantes, derruba barreiras e constrói novas percepções”, concluiu.

Cercado pelo público circulante do Rock in Rio – cerca de 750.000 pessoas ao longo de todos os dias do festival – a GameXP de 2017 foi a primeira de uma série, já que o evento pretende estar presente em outros festivais, assim como acontecer isoladamente. Fórmula de sucesso tanto para o grupo Omelete como para as marcas presentes e o próprio público, a GameXP tem tudo para ir longe, ultrapassando, quem sabe, as fronteiras brasileiras.

Para a YDreams, empresa que nasceu em Portugal e hoje se estende ao Canadá e a Dubai, entender a necessidade dos públicos em viver experiências imersivas já é parte do DNA. Prova disso foi a criação de um braço da empresa, a Arkave, voltada para criar exclusivamente experiences’ sensoriais, antes impensáveis para os gamers.

O nome vem das antigas ‘arcades’ ”, contou Marcos Alves, diretor de operação da Arkave. “As experiências dos fliperamas dos anos 80, que eram físicas e individuais, mas ao mesmo tempo coletivas, inspirou nosso negócio”, explicou. Antes restrita a parques temáticos, esta categoria de ‘experience’ conseguiu superar a barreira do custo para se transformar em uma iniciativa mais barata e, principalmente, transportável.

Em tecnologias como a da Arkave, o jogador veste óculos especiais, assim como luvas e fones de ouvido, entre outros equipamentos. A imersão é total, e a experiência inesquecível. Apresentada ao longo dos últimos meses em feiras e congressos voltados para tecnologia e entretenimento, a Arkave ‘experience’ já se aproxima de sua maior meta: invadir os shopping centers.

O game ‘The Last Squad”, o primeiro a ser oferecido pela plataforma, pode ser iniciado em casa, de um computador comum, mas é no ambiente sensorial da Arkave que o jogador poderá vivenciar todas as emoções que a tecnologia proporciona.

Muito em breve já será possível promovermos campeonatos entre ‘arkaves arenas”, anunciou Alves, referindo-se aos espaços reservados à tecnologia nos shoppings. Um gamer de São Paulo poderá jogar com um gamer de Recife, por exemplo. Tudo em real time, com imersão 100% dos jogadores em um único ambiente virtual.

Ainda há muito para surgir no universo da tecnologia do entretenimento, da imersão e da experiência sensorial. Como consumidores ávidos por novos conteúdos e situações que nos tragam novas informações e emoções, sabemos que o mercado está apenas começando a atender nossos sonhos e nossas expectativas. Este é apenas o início – e o futuro parece ser maravilhoso.

Consultor e professor, especialista em Informação para a Mídia Digital. Autor dos livros 'UX Writing: Principios y Estrategias' (Espanha, 2020), 'Em busca de boas práticas de UX Writing' (Brasil, 2019) e 'Webwriting: Pensando o texto para a mídia digital' (Brasil, 2000) - as primeiras obras em língua portuguesa e espanhola sobre Webwriting e UX Writing - e de 'Webwriting: Redação & informação para a web' (Brasil, 2006) e ‘Webwriting: Redação para a mídia digital’ (Brasil, 2014). Produziu para o Governo Federal o padrão brasileiro de redação online, 'Padrões Brasil e-Gov: Cartilha de Redação Web', documento que completou uma década em 2020. Em mais de vinte anos já prestou consultoria e ministrou treinamentos em Webwriting, UX Writing e Arquitetura da Informação para quase 90 empresas do Brasil e do exterior.

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