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Tecnologia do entretenimento: a arte da imersão

 

Grande objetivo do mercado de tecnologia neste século, o casamento entre real e virtual precisou dar muitas voltas, entre acertos e erros, até encontrar um ponto de equilíbrio.

Já não se exige mais que entretenimento seja sinônimo de 100% digital para ser encarado como ‘moderno’ ou que, para ser entretido, um público precise estar totalmente envolto na realidade do concreto e do palpável.

Hoje, na segunda década do século XXI, o presente e o futuro do entretenimento já se encontram na perfeita harmonia entre os limites do real e as possibilidades do virtual. Os avanços na área virão da compreensão do que realmente se transformou o conceito de entretenimento, e também da forma com que a tecnologia pode ser utilizada, em seus diversos níveis, para tornar a vivência do público cada vez mais prazerosa. Daí a urgência, portanto, de compreender o que, de fato, é tecnologia e o que é entreter.

 

Tecnologia

É o ferramental, qualquer objeto ou ação que ‘faça por nós’. Ou seja, assim como um martelo ou um mouse, é a capacidade de superar nossas capacidades físicas que caracteriza o tecnológico. Não teríamos força para fixar os pregos e montar um armário não fosse o apoio e a engenhosidade de um martelo; não teríamos como acessar o universo impalpável do digital na tela não fosse a conexão de um mouse. A tecnologia supera, vai além do que acreditamos ser possível.

 

Entretenimento 

É o que nos descola das obrigações, o momento em que deixamos de lado as necessidades da sobrevivência para abraçarmos momentos de puro prazer. Entreter é congelar a objetividade do racional e trazer à tona a subjetividade das emoções. Mesmo que seja para criar tensão ou medo, o objetivo do entreter é trazer satisfação. O entretenimento é um respiro, a válvula de escape da realidade.

Criar tecnologia para o entretenimento foi possível desde sempre. Os brinquedos mais arcaicos, datados da Antiguidade, provam que, na época, a tecnologia já conseguia produzir objetos cuja função era simplesmente entreter. As bonecas de pano e os piões de madeira de nossos bisavós provam que tecnologias básicas (costura e marcenaria) são capazes de produzir um entretenimento envolvente, capaz de povoar com força o imaginário das famílias.

No mundo moderno, foi o estresse que deu ao entreter seu merecido valor. Dos parques de diversões – que logo se transformariam em avançados parques temáticos – aos joguinhos de televisão – que fizeram surgir e sedimentar o mercado de games – a tecnologia do entretenimento é hoje essencial para públicos e marcas. Sem ela, o capitalismo perderia uma de suas pernas mais rentáveis e promissoras.

Mundialmente, a The Walt Disney Company é o exemplo de tecnologia do entretenimento em estado da arte: dona de IPs (propriedades intelectuais) como as histórias e os personagens da Pixar, da Marvel e da Lucasfilm – além, é claro, de seus valiosos IPs de origem, criados ao longo de décadas de desenhos animados –, o conglomerado dedica boa parte de seu lucro à inovação, sempre com foco em novas tecnologias que possam traduzir melhor suas histórias. Os doze parques temáticos da Disney, espalhados pelos EUA, Europa e Ásia demonstram o que há de mais avançado no conceito de entreter, mesclando real e virtual, palpável e digital, em que ambas as fronteiras se confundem intencionalmente com o objetivo final de desprender o visitante da realidade – a chamada ‘suspensão da crença’.

Criada há mais de meio século, a Walt Disney Imagineering é a divisão da The Walt Disney Company totalmente voltada para a criação (‘imagination’) e o desenvolvimento (‘engineering’) das atrações de seus parques. Lá, não existe mais distinção entre diversão física ou virtual; há muito a experiência de uma montanha-russa pode ser mesclada com a realidade virtual de óculos especiais, por exemplo. Prova desta ‘fusão’ está, desde 2016, em um dos destaques da Shanghai Disneyland, o mais recente parque construído pela Disney na China (há outro em Hong Kong): a atração Pirates of the CaribbeanBattle for the Sunken Treasure.

Misturando um passeio em um rio, entre navios de piratas e galeões ingleses em tamanho real, a aventura inclui monumentais telas de altíssima resolução no teto e ao longo do trajeto, sem que se perceba o que é cenário, além de androides de última geração, com faces criadas através de projeções, e movimentos extremamente realistas.

Para The Walt Disney Company, o conceito de interação, como o de um game – recurso utilizado há pelo menos uma década nas atrações dos parques – é praticamente passado. É na imersão, física ou virtual, que a tecnologia do entretenimento aposta suas fichas.

Não é à toa que empresas do mercado no mundo inteiro se espelham na Disney e também traçam seus planos com o foco na imersão, como é o caso da YDreams, companhia internacional bastante atuante no Brasil. Superando a ideia de criação de exposições apenas interativas, há tempos a empresa produz reais ambientes imersivos.  Os diretores brasileiros Daniel Japiassú e Karina Israel produzem eventos que convidam os visitantes a verdadeiras jornadas sensoriais, como uma de suas realizações de maior impacto, pensada para o Instituto Ayrton Senna e destinada às realizações do mítico piloto de Fórmula 1 – e ‘reprisada’ sete vezes, até agora.

Daniel e Karina deixam claro que o que importa é o que público irá levar na memória após participar dos eventos que realizam e, neste processo, a tecnologia é ‘apenas’ uma ferramenta para atingir o emocional dos visitantes. Não faltam vídeos, músicas, luzes e instrumentos de interação nesses ambientes, mas a tecnologia do entretenimento, tal e qual acontece com a The Walt Disney Company é um meio para se atingir um fim: fixar marcas ou personalidades no dia a dia dos públicos. E, diferentemente da publicidade tradicional, com a participação ativa de cada um dos visitantes.

A YDreams já produziu ‘experiências’ para diferentes empresas como Audi, Bradesco, L’Oreal e Adidas, e seus diretores fazem questão de deixar claro que, no centro de tudo, está a força criativa. “Todos aqui podem dar ideias, não apenas o núcleo de criação”, conta Karina, “A criatividade vem de todos os lados”. Para os diretores, é na junção da criatividade com o conhecimento profundo do que o público deseja vivenciar que está a base do sucesso do uso da tecnologia do entretenimento. Para Karine, “vivenciar” é uma das palavras-chave para a compreensão de seu trabalho. Sem compreender o que toca cada um de nós, não se pode oferecer nada novo e inesperado, e a tecnologia corre o risco de virar mera alegoria.

Neste processo, o fã é um alvo precioso para ser estudado – ele que viveu a experiência e deseja repeti-la. Não é à toa que as comic cons, feiras monumentais dedicadas às marcas da cultura pop, multiplicam-se pelo mundo – incluídas aí a ‘D23 Expo’, na Califórnia, exclusivamente voltada para o grupo Disney e na qual o Digitalks estará presente, cobrindo o evento em julho, e também a maior feira pop da América Latina, a Comic Con Experience, realizada em São Paulo no mês de dezembro. Estudar o comportamento dos públicos nessas imensas feiras é uma das formas de enxergar o futuro e perceber o que eles desejam vivenciar – tecnologicamente, inclusive.

Ao contrário do que se possa imaginar, a tecnologia do entretenimento ainda está em sua segunda infância. Por mais que séculos tenham se passado no esforço de criar instantes de prazer e diversão no dia a dia do ser humano, ainda há muito por vir, e alguns recursos se anunciam como tendência, em especial as chamadas ‘tecnologias invisíveis’, em que se chega a duvidar até que alguma tecnologia avançada tenha sido utilizada. Estamos apenas começando.

Consultor e professor, especialista em Informação para a Mídia Digital. Autor dos livros 'UX Writing: Principios y Estrategias' (Espanha, 2020), 'Em busca de boas práticas de UX Writing' (Brasil, 2019) e 'Webwriting: Pensando o texto para a mídia digital' (Brasil, 2000) - as primeiras obras em língua portuguesa e espanhola sobre Webwriting e UX Writing - e de 'Webwriting: Redação & informação para a web' (Brasil, 2006) e ‘Webwriting: Redação para a mídia digital’ (Brasil, 2014). Produziu para o Governo Federal o padrão brasileiro de redação online, 'Padrões Brasil e-Gov: Cartilha de Redação Web', documento que completou uma década em 2020. Em mais de vinte anos já prestou consultoria e ministrou treinamentos em Webwriting, UX Writing e Arquitetura da Informação para quase 90 empresas do Brasil e do exterior.

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