Menu

Notícias

Os Games e o Marketing: quais as oportunidades do setor?

 

Dados mostram que o segmento de jogos eletrônicos é alternativa em potencial para a comunicação de marca. 

 

A América Latina movimenta cerca de US$ 4,1 bilhões com o mercado digital de games. Dentro do ranking regional, o Brasil aparece como o país com maior quantidade de público para a área (34%) seguido por México (22%) e Argentina (15%).

Enor Paiano, VP de Partnership Sales da IMS para a América Latina, no IMS Immersion - Edição Gaming.
Enor Paiano, VP de Partnership Sales da IMS para a América Latina, no IMS Immersion – Edição Gaming. Foto: Divulgação

Segundo o VP de Partnership Sales da IMS para a América Latina, Enor Paiano, como o jogo é uma atividade imersiva, ela se torna um canal eficaz para marcas que desejam se aproximar do público que consome esse tipo de mídia. “Os benefícios [de uma marca se inserir nesse mercado] são únicos e diferenciados de todas as demais mídias, pois o gamer não tem a atenção dividida. Quem está jogando, está totalmente dedicado ao desafio do jogo, e não tem nenhuma segunda tela concorrendo com sua atenção”, explicou o executivo ao Digitalks.

A IMS Internet Media Services (IMS) é uma joint venture com a Sony Pictures Television que ajuda negócios de rápida expansão a ampliar sua presença na América Latina. Alguns clientes: Twitch, EA Games, Foursquare, LinkedIn, Spotify, Twitter, Vevo e Waze.

Sobre o tipo de público, o VP comenta que os games não são exclusivos de um grupo etário ou gênero. “Pelo contrário, eles alcançam todas as faixas etárias e atendem todos os gostos num alcance inacreditável: os brasileiros passam uma média de 15 horas semanais jogando por meio de 2.6 dispositivos. Gaming é a atividade número um dos usuários de tablet no Brasil”, complementou.

O setor de games já é hoje a maior categoria de negócios entre as áreas de entretenimento em comparação a cinema e música, segundo a NewZoo. Por conta disso, o assunto tem sido cada vez mais debatido. Em junho, a IMS realizou o IMS Immersion – Edição Gaming*, primeiro grande evento do mercado totalmente dedicado ao tema de games e mídia digital.

O evento  reuniu cerca de 250 representantes de marcas, mídia e games para discutir o potencial dos jogos para empresas, trazendo informações sobre como marcas e empresas podem inserir suas campanhas de comunicação e marketing dentro dos ambientes de jogos.

As marcas devem olhar com atenção para este mercado que vem crescendo de maneira acelerada, e já ocupa a posição de maior categoria de entretenimento em valor de gastos dos consumidores: o consumo em videogames no Brasil marca US$1,3 bilhões, à frente de cinema com US$0,8bi, e música com US$ 0,2 bi.” – Enor Paiano, VP de Partnership Sales da IMS para a América Latina.

 

IMS Immersion – Edição Gaming. Foto: Divulgação
IMS Immersion – Edição Gaming. Foto: Divulgação

 

Como marcas podem inserir campanhas de marketing em games

“Os videogames são nossa nova barreira digital e o novo grande ambiente a ser explorado pelas marcas.”

Consultado pelo Digitalks, Paiano explicou que existem diversos momentos para inserir a marca dentro de um jogo e também alternativas criativas para uma interação de total atenção com os usuários. “São muitas as maneiras oferecidas para que as marcas desenvolvam suas campanhas de comunicação e marketing dentro dos jogos – desde inserção de marca nos cenários e ambientações, como se estivéssemos fazendo uma cenografia, publicidade integrada, até o desenvolvimento de um jogo 100% baseado nos conceitos, produtos e mensagens das marcas”, contou ao Digitalks.

 

Quem é o gamer de hoje?

Uma atividade social: uma média de 59,4% dos usuários costuma jogar com os amigos em suas casas, e 31.3% deles organizam campeonatos domésticos (ESPM).

A região latino-americana engloba hoje mais de 190 milhões de gamers. Segundo apresentado no IMS Immersion – Edição Gaming, o perfil do gamer brasileiro nos últimos anos mudou muito de cinco a dez anos para cá. Hoje, o público feminino já é maioria, sendo 52,6% mulheres, enquanto 47,4% de homens. Além disso, a média de dispositivos já é de 2,6 para os jogadores brasileiros, de acordo com estudos da NPD e ESPM.

A maioria deste público está concentrada hoje na faixa etária de 25 – 34 anos (34,8%), e a segunda parte mais representativa são jovens entre 16 e 24 anos (31,5%). Mas isso não significa que esta é somente uma atividade jovem, pois 27,2% deste público está na faixa de 35 até 54, de acordo com os levantamos da ESPM.

“Temos também que entender o gaming como uma atividade familiar e coletiva. Os jogos saíram do sofá e hoje tomaram toda a sala da casa, eles constituem uma parte integradora da casa sendo um entretenimento que junta pais e filhos, assim como coloca todos os amigos para se divertir. O game mudou de função, o game é outra parte de nossas vidas hoje”.

 

* Mais fotos do IMS Immersion – Edição Gaming aqui.

 

Comentários

PUBLICIDADE